weberwang/unity-skills · Archived

unity-game-qa-performance

Unity 游戏的测试与性能角色。需要建立或执行 EditMode、PlayMode、场景冒烟、回归、输?

First seen Jul 28, 2026

Installation

$ npx skills add weberwang/unity-skills --skill unity-game-qa-performance

Stronger alternatives

This repository is archived — consider an actively maintained alternative.

Similar popular skills

Related neighbors and high-traction skills in the same topics — useful to compare before installing.

Also in this package

Other skills from weberwang/unity-skills.

npx skills add weberwang/unity-skills

Browse all from weberwang/unity-skills

More details

Agent compatibility

Declared targets from SKILL.md / docs. Unmarked agents are not listed — the skill may still install via the CLI.

Claude Code Not declared
Cursor Not declared
Codex Not declared
GitHub Copilot Not declared
Windsurf Not declared
Gemini CLI Not declared
Cline Not declared
OpenCode Not declared

Repository health

Default branch main
Open issues 0
Status Archived

Package contents

Files included with this skill beyond the listing page.

  • skill md SKILL.md 3,568 B
  • docs SUMMARY.md 324 B

History

  1. First seen on skills.sh
  2. First recorded snapshot · 1 installs

SKILL.md

Unity 测试与性能

证据优先于主观结论。设备档位、帧率、内存、GC、Draw Call、加载或包体上限未经用户批准时,只报告实测数据与决策缺口。

输入与决策

快速通道仅读验收、相关实现、测试和待验证构建;标准/发布通道读取项目配置、GDD、TDD、控制面、当前候选包及已创建的数值、资源、音频与发行文档。测试范围、性能预算、验收阈值、严重度、风险豁免或放行需取舍时,先交给 $unity-game-grilling 逐项确认并生成绑定当前目标或候选包的批准记录,再向总控提交决策包;未批准阈值时只能报告实测结果,不得自定 PASS。

执行与交接

  1. 在 QA 计划中预先定义 EditMode、PlayMode、场景主路径、模块边界和用户批准的目标平台。设备用例与档位只能提前规划;G2 PASS 前禁止安装或启动任何 Standalone/Player、真机或等价设备,也禁止采集设备视觉、输入、生命周期、性能或稳定性结果。
  2. 激活 testing 工具组后运行测试并查询异步任务到终态;记录版本、用例数、失败详情与原始日志。
  3. G2 前只做 Editor Profiler 趋势、静态预算、资源统计和构建日志检查,不产生目标设备性能 PASS。G2 PASS 后在 G3 激活 profiling,按平台候选制品和设备档位采集帧时间、CPU/GPU、内存、GC、Draw Call、纹理、加载和包体。
  4. 缺陷记录版本、场景、设备、复现步骤、预期/实际、证据、P0-P3、所有者和回归状态。
  5. 2D 场景小循环至少以参考环境覆盖参考比例、装饰边带比例和外围裁切比例,复算摄像机与 UI match,检查无黑边、纯视觉边带、无 Collider/交互组件及交互安全区不越界;全部通过后适配契约才可进入 VERIFIED。该状态只证明场景技术实现,G3 仍须用最终设备矩阵重新验收同一候选包。
  6. 对 $unity-game-3d-modeling 交付物独立检查来源版本、拓扑/法线/切线、比例轴向、材质槽、LOD、蒙皮/骨骼/BlendShape、Collider、挂点、Prefab 引用和架构预算;模型生产代理的自检不能替代 QA。
  7. 对 $unity-game-3d-texturing 交付物独立检查 UV 密度/重叠/Padding、Bake 射线与接缝、PBR 通道/颜色空间/法线方向、URP Shader/Importer/Material 映射、Mip/Streaming、纹理内存和授权证据。
  8. 研发期 3D 验收使用 Unity Editor 覆盖中性光、掠射光、正反面、近远景、LOD 切换、动画变形与目标场景光照;批准平台实机转台、设备性能和稳定性只在 G2 PASS 后的 G3 执行。
  9. G2 为每个批准模块生成唯一 modules.acceptance-complete PASS 报告,并为每个批准平台生成唯一 platforms.adaptation-complete PASS 报告。G3 只能在该 G2 结果有效时,为每个平台冻结候选主制品并执行“平台设备档位 × 全部批准场景”笛卡尔积;每个用例绑定所属平台制品哈希。没有完整模块、平台、设备矩阵或真机证据时使用 NOT_RUN 或 BLOCKED,不得报告通过。

开发者自测可作为输入,不能替代独立 QA 批准。