weberwang/unity-skills · Archived

unity-development-workflow

面向 Unity 6、URP、UI Toolkit 与 Unity MCP 的?

First seen Jul 28, 2026

Installation

$ npx skills add weberwang/unity-skills --skill unity-development-workflow

Summary

面向 Unity 6、URP、UI Toolkit、Windows 与 CoplayDev/unity-mcp 的游戏全周期总控。需要从立项、全局视觉、拆分前拷问和用户确认、模块/场景边界、技术骨架、垂直切片、逐场景制作、资源拆分、测试性能推进到可交付 Windows…

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Agent compatibility

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Claude Code Not declared
Cursor Not declared
Codex Not declared
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Windsurf Not declared
Gemini CLI Not declared
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OpenCode Not declared

Repository health

Default branch main
Open issues 0
Status Archived

Package contents

Files included with this skill beyond the listing page.

  • skill md SKILL.md 10,323 B
  • docs SUMMARY.md 220 B

History

  1. First seen on skills.sh
  2. First recorded snapshot · 1 installs

SKILL.md

Unity 游戏开发总控

以 Skill/Codex 作为控制面,以 Unity MCP 和随附 C# Toolkit 作为 Unity 执行面;Node 只负责项目文档初始化、文件哈希和 JSON Job 封装。用户决定范围、平台、全局视觉、场景草图、高保真精确版本、资产地图和发布放行。

按需读取

  1. 每次开始或恢复先读[严格执行策略](references/strict-execution-policy.md)和[工作流总览](references/workflow-overview.md)。
  2. 标准或发布通道缺少项目文档时,用 node scripts/workflow-files.mjs init-docs 初始化;规则见[项目交付物](references/project-artifacts.md)。
  3. 范围、模块、场景或关键取舍不明确时调用 $unity-game-grilling,再读[模块与场景拆分](references/module-planning.md)。
  4. G0-G3 读[质量门禁](references/quality-gates.md);S00/G1 读[基础工作流](references/foundation-workflow.md)和[游戏实现闭环](references/game-implementation.md)。
  5. 任何视觉任务先读[多级漏斗审核](references/review-funnel.md)和[视觉工作流](references/visual-workflow.md);逐场景同时读[场景小循环](references/scene-loop.md)。2D、3D、资源和交付再按需读取对应参考。现有 Spine 角色在 Skeleton、Slot、Attachment、Mesh、约束、动画和玩法挂点全部固定、仅替换外观时调用 $unity-game-spine-reskin;需要改变任一固定项时升级为更高范围角色任务。

不要一次读取全部参考。控制面不维护本地流程状态机或锁文件;Codex 依据当前证据直接编排,并保证同一 Unity 项目正式写入单写者。

工作通道

  • 快速通道:批准范围内、局部、低风险且不改变 Scene、Prefab、正式资源、共享登记或批准状态的任务;直接实现和验证,不产生 G0-G3 通过结论。
  • 标准通道:新模块、跨模块或影响架构、场景、资源、音频、数值、性能的任务。
  • 发布通道:影响候选包、设备、发行、隐私、商业能力、权属或发布放行的任务。

所有通道默认拒绝:FAIL、BLOCKED、NOT_RUN、未知、证据缺失、版本或哈希不一致均不得推进。

审核漏斗 F0-F4

层级 唯一职责
F0 实际验证 对真实对象运行确定性检查,保存原始证据
F1 总控分诊 检查范围、证据和送审资格,不作专业自批
F2 独立非作者审核 由所需学科审查当前对象,作者不得审核自己
F3 总控收敛 合并意见、处理阻塞并组成送用户决定的包
F4 用户决定 用户对精确对象、版本和内容明确选择、确认或要求修改

GLOBAL_DIRECTION 是唯一候选数专项例外:F0-F2 分别审查三个具有实质差异的完整方向;失败方向必须替换或修订,并从 F0 重跑,直到 F3 形成恰好三个有效候选的三选一包。F3 可以推荐其中一个,但不得先收敛成唯一候选;F4 用户必须明确选择一个。其他对象(包括场景高保真)可在 F3 收敛为唯一推荐后交 F4 确认。

生命周期 G0-G3

阶段 核心结果 收敛条件
G0 范围与方向 范围、平台、模块/场景、全局技术和全局视觉 平台与拆分已确认;A0 三选一完成并冻结 Visual Bible
G1 骨架与垂直切片 S00 共享骨架和一个 Editor 垂直切片 Editor/PlayMode 可玩;主开发平台构建可生成;不安装或启动设备
G2 研发完成 全部场景、模块、Editor 验证和无设备平台适配 所有必需报告实际 PASS;这是唯一 DEVELOPMENT_COMPLETE 标志
G3 候选与设备 绑定 G2 的逐平台候选包和设备矩阵 仅在用户要求/授权后执行设备验收;严禁自动发起真机验收

G2 之前不得安装、启动或验证 Standalone/Player、真机或等价设备。G3 也不得因流程自动触发真机;缺少用户指令、工具链或设备时保持 NOT_RUN/BLOCKED。

美术 A0-A4 不可跳过主链

A0 全局视觉三选一

生成恰好三个完整、可查看、具有实质差异的全局方向。每个方向绑定独立 ID、版本、SHA-256、sourceRevision 与生成证据,分别通过 F0-F2。F3 只在三个都有效时提交三选一包;F4 用户明确选择一个后,才从该选择冻结 Visual Bible。不得用“唯一推荐候选”规则剥夺三选一。

A1 草图/灰盒确认

每个场景或界面先产出实际可查看的草图或灰盒草图,并一起提交结构说明:稳定节点 ID、父子层级、渲染顺序、元素类型、交互/状态、布局、Anchor、Pivot、安全区、遮罩和资源槽。UI Toolkit 同时给出 UXML/USS/UIDocument 结构。F4 未确认该精确草图和结构版本前,不得进入 A2。

A2 高保真精确版本确认

只依据冻结 Visual Bible 和已确认 A1 生成高保真效果图。完成 F0 实际预检、F1 分诊、F2 独立视觉一致性/Unity 可实现性/UX 可读性审核及 F3 收敛后,必须在 F4 请求用户确认当前精确高保真 ID、版本、SHA-256 和 sourceRevision。送审后任何像素或结构变化均产生新版本并重跑。

A3 元素分析、资产地图与单图生产(必须人工确认)

只分析 F4 已确认的高保真原图。对全部可见元素完整编号,并分类为:独立位图、批准复用、文本、Unity 图元/程序绘制、UXML/USS/矢量、材质/VFX、3D。每项记录结构节点、目标路径、状态变体、bounds、targetSize、透明要求、Pivot、PPU、Border、导入和验证规格,并写明复用或排除理由;漏标、未分类或无节点映射不得送审。

资产地图 F4 是不可跳过的人工确认门。送用户确认的对象必须同时展示带框选、稳定序号和简要说明的 annotated split preview、完整 items、逐项分类、上述几何与导入规格、状态变体、目标节点/路径、复用/排除理由,以及源高保真图的 ID、版本和 SHA-256;标注必须清楚呈现“序号 + 路线 + 简要说明”,例如 [01][GENERATE] 竞技场背景,让用户从图上区分生成、复用和程序实现。缺标、错号、框选越界或说明缺失不得送审。只有用户对该精确版本留下 USER/ASSET_MAP 批准记录后,才可进入正式位图生成、导入或 Scene/Prefab/UI 写入;代理、脚本、哈希存在、默认同意或含糊的“继续”均不得代批。拆解项增删、合并、分类、尺寸、边界、节点映射或源高保真身份变化,都会使批准和下游产物失效并要求重新人工确认。F4 确认资产地图后,才逐项独立生成或重绘、导入并验证单图。

标记为 REUSE 的项必须填写完整 reuseResourcePlan(含 existingAssetId、reuseReason、安全 reuseMode、源路径/SHA、Unity GUID、资产登记、许可/权属、风格兼容、Importer 和 Unity 验证证据);其中 effectImagePixelReuse: FORBIDDEN 只表示不得从高保真效果图取像素,按 sourcePath/sourceSha256 复用已登记源资源是允许的。人工确认资产地图后,复用前还要核对全部证据。高保真效果图的裁切、抠取或修饰结果不得标记为复用。

PROGRAMMATIC、CODE、MATERIAL、VFX 和 MODEL_3D 项转 Unity 图元、UXML/USS、Shader、代码或对应结构化责任通道,不创建图片生成任务;只有位图交付项填写 targetSize、透明、Pivot、PPU 和 Border。

禁止裁切高保真图充当 Sprite/纹理/UI 单图,禁止轻微修饰裁片冒充独立生产,禁止将整张高保真效果图作为游戏或 UI 铺底。效果图只提供内容、构图和信息层级参考。

A4 Unity 结构化还原

按已确认 A1 结构和 A3 资产地图,在 Scene、Prefab、UXML、USS、材质、VFX 或 3D 结构中还原。全部正式项接入后删除草图、灰盒、占位 Mesh/Sprite/Material、临时对象和临时低保真资产,并清理序列化、场景、Prefab、地址和资源登记中的残留引用。随后用 Unity MCP/C# Toolkit 完成 Editor 稳定性、结构、Console、资源映射、多分辨率、安全区和交互验证;不得以 MCP 调用成功代替 PASS 证据。

A0 变化使受影响 A1-A4 失效;A1 变化使 A2-A4 失效;A2 变化使 A3-A4 失效;A3 变化至少使受影响单项和 A4 失效。旧批准只作历史证据。

证据和 Unity 写入

  • 所有确认与审查绑定对象 ID、版本、SHA-256、sourceRevision、上游证据和结论范围;含糊“继续”、旧确认或代理判断不算用户批准。
  • Unity 写入前发现实例并按项目路径显式绑定,检查 Editor 稳定、当前门、上游批准、目标基线和单写者所有权;写后等待稳定并复读对象、场景、Console、登记和最小验证。
  • Unity 相关确定性检查优先使用 MCP 和 Toolkit 的 ValidateProject、CaptureVisual、ImportImage、DeliveryPreflight 等短操作。Node 不替代 Unity 对 Scene/Prefab/Importer/构建的事实验证。
  • 未获用户明确要求时不创建 Worktree;严禁自动签名、上传、发布、覆盖稳定制品或发起真机验收。

最小 Node 文件工具

在 Skill 根目录运行:

node scripts/workflow-files.mjs init-docs --project-root D:/Projects/my-game --project-id my-game
node scripts/workflow-files.mjs init-docs --project-root D:/Projects/my-game --project-id my-game --include assets,qa
node scripts/workflow-files.mjs sha256 --file D:/Projects/my-game/Artifacts/Visual/scene-v2.png
node scripts/workflow-files.mjs compile-json --project-root D:/Projects/my-game --kind image-task --source D:/Projects/my-game/Artifacts/image-task.json --output D:/Projects/my-game/Artifacts/image-task.job.json

工具只处理文件系统边界、哈希和 JSON Job 封装;Schema/语义由控制面核对,Unity 实际事实由 MCP/Toolkit 验证。--force 仅在用户明确授权覆盖文档时使用。