Summary
- 当用户在想"怎么让产品被人讨论""为什么没人分享我的内容""怎么让用户主动传播""让产品成为社交谈资"时激活此skill。
- 典型触发信号:用户提到"社交货币""让人愿意分享""让产品有话题性""怎么制造口碑""用户不愿意讨论我的产品"等。
- 不适用于:纯品牌知名度问题(那是曝光问题)、产品质量问题(那是产品问题)、价格竞…
kangarooking/contagious-skill · Archived
当用户在想"怎么让产品被人讨论""为什么没人分享我的? ? 不适用于:纯品牌知名度问题(那是曝? 社交货币铸造三法:?
npx skills add kangarooking/contagious-skill --skill social-currency
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Declared targets from SKILL.md / docs. Unmarked agents are not listed — the skill may still install via the CLI.
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SKILL.md
10,634 B
SUMMARY.md
736 B
就像人们使用货币能够买到商品或服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象。如果产品和思想能使人们看起来更优秀、更潇洒、更爽朗,那这些产品和思想自然会变成社交货币,被人们大肆谈论。公司和组织需要铸造怎样的社交货币才能被人们谈论呢?
— 乔纳·伯杰,第一章「社交货币」
人们分享信息的核心动机不是"帮品牌宣传",而是"管理自我形象"——让自己在别人眼中显得更好。社交货币就是能让分享者"看起来不错"的信息或产品。铸造社交货币有三种路径:
方法一:内在吸引力——挖掘产品中超出预期、打破常识的事实。不靠编造噱头,而是找到产品/领域中那些"让人忍不住要说出来"的反常信息。斯纳普瓶盖里的"袋鼠可以向后跳跃"就是经典例子。
方法二:游戏杠杆——利用积分、等级、徽章、排名等游戏机制放大用户的成就感。关键不是绝对收益而是相对收益——用户炫耀的不是"我飞了10万英里",而是"我是总理执行官"这个比别人更优越的地位标签。
方法三:稀缺归属感——通过限制数量(稀缺性)或限制渠道/身份(专用性),让拥有者产生"内部人"特权感。"请不要外传"酒吧正是靠这种"我知道你不知道的秘密"机制驱动口碑。
三种方法可以叠加使用。核心原则:永远先问"分享这个信息,能让分享者看起来怎么样?"
stepps-diagnostic 的区别: social-currency 只深入STEPPS中的"社交货币"一个维度,提供三种具体铸造方法;stepps-diagnostic 是全局六维诊断框架,社交货币只是其中一维。trigger-habitat 的区别: social-currency 解决"人们愿不愿意分享"的问题(分享动机);trigger-habitat 解决"人们在什么场景下会想起分享"的问题(激活时机)。当 skill 被激活后, agent 应按以下步骤执行:
- 完成标准: 明确回答"用户分享这个产品/内容时,能让自己看起来怎么样?"如果答案是"没什么特别的",说明社交货币缺失。
- 完成标准: 每种方法至少产出1个具体想法。 - 内在吸引力:列出产品/领域中3条"超出预期、打破常识"的事实或数据。 - 游戏杠杆:设计1套用户成就系统(包含量化指标+等级/徽章+社会比较)。 - 稀缺归属感:设计1种限制机制(限量/限时/邀请制/信息门槛),让拥有者产生"内部人"特权感。 - 判停条件: 若产品本身有天然的内在吸引力,优先使用方法一,跳过不合适的方法。
- 完成标准: 确认方案中不包含现金返利、直接金钱奖励等外在激励。如果现有推荐计划包含金钱激励,建议替换为社交激励(徽章、排名、身份标签)。