weberwang/phaser-skills

phaser4-game-ui-layout

为 Phaser 4 游戏建立可验证的 UI 布局合同、坐标空间、响应式重排与证据门禁;当实现或审查游戏 UI、HUD、弹层、滚动区域、安?

Hot #3270 First seen Aug 10, 2026

Installation

$ npx skills add weberwang/phaser-skills --skill phaser4-game-ui-layout

Similar popular skills

Related neighbors and high-traction skills in the same topics — useful to compare before installing.

Also in this package

Other skills from weberwang/phaser-skills · top by installs.

npx skills add weberwang/phaser-skills

Browse all from weberwang/phaser-skills

More details

Agent compatibility

Declared targets from SKILL.md / docs. Unmarked agents are not listed — the skill may still install via the CLI.

Claude Code Not declared
Cursor Not declared
Codex Not declared
GitHub Copilot Not declared
Windsurf Not declared
Gemini CLI Not declared
Cline Not declared
OpenCode Not declared

Repository health

Default branch main
Open issues 0
Status Active

Package contents

Files included with this skill beyond the listing page.

  • skill md SKILL.md 9,118 B
  • docs SUMMARY.md 254 B

History

  1. First seen on skills.sh
  2. First recorded snapshot · 90 installs

SKILL.md

Phaser 4 游戏 UI 布局

效果图 V2 拆解与布局遵守[功能语义分组约束](references/functional-semantic-grouping.md):先人工确认功能归属与理由,再生成停靠方案;禁止按文字类型或几何最小包含关系自动归父级。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或发布副作用的 A4-A6 操作请求批准,普通可恢复的本地文件清理沿任务执行。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与路径范围内修改布局;所有动作与证据回到 [phaser4-game-workflow-control](../phaser4-game-workflow-control/SKILL.md) 审计和状态迁移。布局合同和 V 阶段不能旁路带副作用的 A4-A6 操作批准或全局状态。

将 UI 布局从页面坐标修补转换为可追踪的布局合同,并把合同、实现、运行时证据接入全局控制面。仅负责布局关系、坐标空间、尺寸策略、响应式重排和布局证据;不拥有全局状态、审批、玩法规则、资源生产、视觉方向或发布放行。

视觉语言默认原则

UI 设计与实现优先用符合全局视觉基线且含义清晰、熟悉的图标、形状、层级、位置、颜色和动效表达功能;图标含义已明显时,不并列放置永久可见的重复文字说明。图标有歧义或首次学习成本高、高风险或不可逆操作、必须精确表达的状态或数值仍应使用文字;无障碍可访问名称必须保留,但不要求成为重复的可见标签。F2 应检查图标与文字重复、通用图标堆叠,以及界面脱离说明文字后是否仍足够自解释。

布局验收默认使用 visual_validation.mode=usability:位置、尺寸、边距、换行和少量对齐差异只要保持清晰、可读、可操作且不越界、裁切或关键遮挡即可通过;effect-image 也不自动启用 exact。只有用户明确要求像素级还原或项目合同明确指定时才选择 exact,启用严格容差、逐项 delta 和全视口/全状态矩阵。V2 仍必须保留拆解顺序、父子归属、锚点语义和内部几何一致性。

核心流程

  1. 读取项目的 GDD/TDD、当前候选、总控审核漏斗和适用视觉阶段;确定稳定 UI ID、坐标空间、参照物、状态与平台输入。
  2. 复制 schema 1.1.0 [合同模板](assets/ui-layout-contract-template.yaml)。普通布局使用 not-applicable 并保持 layoutnodes: [];冻结视觉目标先用 frozen-target/specified。V2 先生成拆解图、技术 JSON 和 decompositionelements,人工修改并确认;确认后由智能视觉判断生成逐元素 left/center/right × top/center/bottom 决策,再由同一入口同步生成布局 PNG、layout-nodes.jsonlayout-decision.json、离线 review.htmlgeneration-result.json。随后登记由确认元素和视觉决策共同推导的非空 layout_nodes 与关键对齐合同。
  3. 用 [Phaser 适配器](references/phaser-adapter.md) 设计唯一布局入口:把视口、安全区、方向、内容尺寸和状态作为输入,分离资源 origin、布局停靠点和动画偏移,保证重排幂等。
  4. specified 阶段运行结构检查 node scripts/validateuilayoutcontract.mjs <contract>;verified 正式验收必须运行 node scripts/validateuilayoutcontract.mjs <contract> --check-files --project-root .,复算冻结原图 SHA 并检查目标/运行/parity 证据文件。
  5. 按 [证据矩阵](references/evidence-matrix.md) 生成代表性视口、关键状态和窄高度证据;关键 UI/HUD 记录稳定 element/reference ID、双轴关系、目标/运行测量、实际测试 ID/状态、视觉证据和项目定义容差。exact 或明确的全覆盖需求才扩展到完整矩阵和严格 delta。
  6. 按 [工作流门禁](references/workflow-gates.md) 接入 V0–V4、F0–F4 和 G0–G3;只有布局结构、父子归属或参照关系真实变化才退回 V1,普通位置/尺寸调整更新计划并重验受影响区域,F3 只接受绑定当前候选的工程证据。

effect-image 场景绑定

当 Work Item 的 effectimagereconstruction.applicability=effect-image 时,布局合同必须携带 scenereconstructionbinding:绑定冻结目标 SHA、scene/state、visual baseline、reconstruction contract 版本、layoutcontractsha256layoutdecompositionversion 和目标 viewport。layoutnodes 中每个节点必须同时绑定一个 regions/scope.uiids 区域和已声明坐标空间,记录参照、双轴锚点、目标 bounds、尺寸策略、层级、裁切、响应式规则与计划测试 ID;同一 coverage region 可以承载多个 layout nodes,但节点间必须使用唯一 layoutnodeid,多节点区域不能用 region ID 作为有歧义的参照;关键对齐通过 layoutnodeid 复用这些几何事实。该绑定描述正式 Scene 的目标关系,不能用旧通用布局合同、整屏截图、隐藏覆盖层或绝对叠图代替;只有 target SHA、父子归属、构图关系或响应式不变量真实漂移时,V2→V3 才退回 V1/PROPOSAL。其他 viewport 默认验证合同声明的不变量和可用性;只有 visual_validation.mode=exact 或明确精确需求时才要求目标 viewport 的严格还原。

V2 的布局决策顺序固定为“自动生成拆解图/技术 JSON → 人工修改并确认最终拆解 → 智能视觉判断生成显式双轴对齐决策 → 由确认元素与决策生成独立布局标注图 → 人工修改并独立确认 → 冻结 V2”。布局生成入口拒绝未确认拆解、缺失决策、元素漏绑或未绑定当前 scene/state/target 的输入;布局确认同时绑定上游拆解、视觉决策文件和最终布局图身份。

效果图节点还必须声明 parentlayoutnodeidparenttargetboundsrelativepositionaxisalignment。拆解确认后,智能布局结合原图构图、视觉重心和元素语义,为每个元素显式判断水平 left/center/right 与垂直 top/center/bottom;该判断不能由四边距离自动反推。relativeposition 仍由父子 bounds 测量,用于复核包含关系和几何漂移;offsetselfanchorreferenceanchor 则按已选 axisalignment 计算。referenceid 必须等于父 ID,父级仅可为具体节点或 viewport/safe-area,不得循环。视觉决策文件及其 SHA 会进入布局图和确认身份,缺失决策必须阻断布局生成。

资源导航

场景规划涉及 HUD、modal、popup、drawer 或 toast 时,必须在场景 displaylayerplanning 中记录宿主场景、生命周期、输入阻断、层级、遮罩、焦点恢复和响应式事实。scene master 只承载常驻层;瞬态层按状态使用带宿主场景上下文的效果图,V4 回到宿主场景同屏验证打开→交互→关闭后的底层布局恢复。V2 COMPLETE/frozen 前仅允许隔离灰盒或无正式业务逻辑视觉样片;V3 正式资源与组合预验收通过后,正式功能代码才可启动。每个 SCENE/DISPLAY_LAYER 代码单元开始前,控制面还必须读取当前场景 Work Item 的 highFidelityPrerequisite V2 结果引用;显示层证据必须同时绑定 scene/layer/host,不能用全局冻结或内联 PASS 代替。

  • 需要字段、关系表达或不变量写法时,读取 [references/layout-contract.md](references/layout-contract.md)。
  • 需要 Phaser Scale、Camera、Container、DOM Overlay、resize 或重排边界时,读取 [references/phaser-adapter.md](references/phaser-adapter.md)。
  • 需要 V/F/G 门禁、退回和候选绑定规则时,读取 [references/workflow-gates.md](references/workflow-gates.md)。
  • 需要组合测试、等价类削减或冻结 Golden 条件时,读取 [references/evidence-matrix.md](references/evidence-matrix.md)。
  • 需要布局审阅页、同批产物、坐标映射、SHA 绑定或离线安全边界时,读取 [references/layout-review-artifacts.md](references/layout-review-artifacts.md)。
  • 合同验证器只接受 JSON-compatible YAML(合法 YAML 1.2 的 JSON 子集),详见合同参考;直接使用 Node.js JSON.parse

所有权与输出

布局技能输出合同版本、布局计算输入/输出、不变量和证据索引。玩法继续独占规则、状态和交互;架构维护坐标空间与模块边界;美术维护纯表现资源和预制数据;QA 只读验证可达、截断、遮挡、触控、滚动和证据。布局计算与 Phaser GameObject 测试验证关系不变量,不把孤立绝对坐标当作通用验收标准。