weberwang/phaser-skills

phaser4-game-architecture

Phaser 4 移动端 2D 游戏的技术架构角色。需要划分或评审模块职责、?

Hot #3127 First seen Jul 21, 2026

Installation

$ npx skills add weberwang/phaser-skills --skill phaser4-game-architecture

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Claude Code Not declared
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Repository health

Default branch main
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Status Active

Package contents

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  • skill md SKILL.md 6,796 B
  • docs SUMMARY.md 295 B

History

  1. First seen on skills.sh
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SKILL.md

Phaser 4 技术架构

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级和路径范围内修改;任何结果必须回到 [phaser4-game-workflow-control](../phaser4-game-workflow-control/SKILL.md) 风险门。任务内方案和路径变化同步更新计划即可继续;首次模块或边界变化先关闭事实,只有实质架构取舍才停止并 grilling。

建立可维护、可测试、可构建的边界,并显式处理小游戏、iOS、Google Play 的差异。

输入与边界

读取全局 Work Item、模块审计、依赖能力档、服务边界和项目权威工件。按 F0 范围与流程、F1 规格一致性、F2 架构质量、F3 工程验证、F4 集成/发布决策提交结果,不自行改变全局状态。

  • 用 Phaser 4、TypeScript、Vite 实现 Web 核心;新项目优先采用官方当前的 create-phaser-game 流程。
  • 仅在移动平台档被实际需求触发时用 Capacitor 承载 iOS 与 Android,并将每个已采用插件封装在平台适配层;初始化不得默认安装非必需插件。
  • 小游戏必须单独验证;可选商业能力须有显式接口和已批准开关。

执行与交接

  1. 在实现前划分并审计模块,记录职责与非目标、公开输入/输出、状态所有权、生命周期、允许/禁止依赖、失败边界、测试和实现顺序;首次模块先完成模块门与 grilling,再按 F0-F4 写入 TDD。全局阶段、视觉硬门和场景前置以[控制模型](../phaser4-game-workflow-control/references/control-model.md)、[状态、阶段与停止门](../phaser4-game-workflow-control/references/state-gates.md)及对应 Schema 为准;本领域只补充模块边界。
  2. 在 TDD 标注 foundation-only 的 SHARED/MODULE 范围、场景 SCENE/DISPLAY_LAYER 归属和跨场景 INTEGRATION 依赖。基础包只提供稳定契约,不实现具体场景玩法、UI/布局、正式可见资产消费或 Boot→正式可见 Scene 接入;模块可按互斥所有权并行,共享契约/入口保持串行。场景只通过公开服务、状态仓库或消息契约协作,不得直接访问其他 Scene 的内部状态。
  3. 任务内新增模块、拆分职责或调整实现方案时同步更新计划与所有权,定向验证受影响部分。只有目标、对外行为或用户需要决定的实质设计取舍发生变化时才创建 Change Request 并请求决定;只有带副作用的 A4-A6 操作进入 F4 批准门。
  4. 为装饰性屏幕空间满幅背景建立唯一适配器,覆盖创建、唤醒、恢复、方向与画布尺寸变化;具体缩放、焦点和裁切规则由项目契约定义。世界空间关卡、Tilemap、碰撞或玩法环境必须使用独立对象、地图和层级数据,不得套用装饰背景适配器或扁平化。
  5. 涉及 UI 时使用 [phaser4-game-ui-layout](../phaser4-game-ui-layout/SKILL.md) 定义唯一的逻辑坐标与布局入口,把视口、安全区、方向、内容尺寸、状态和运行时有效 DPR(动态封顶 1.5)作为显式参数;在 TDD 记录父级坐标空间、参照物、双方停靠点、距离、尺寸策略、横纵布局组、断点、滚动轴所有权、遮挡回退和精度阈值。布局重算从合同值开始并保持幂等,资源 origin、布局锚点和动画偏移相互分离,禁止在多个生命周期回调散布无参照语义的屏幕坐标。合同验证器属于 F3 工程验证,固定值或绝对定位完整有据时触发布局专项 F2。
  6. 分离核心规则、表现、平台和第三方服务。公共代码和公共正式资源必须被至少两个已确认场景稳定复用,或属于运行必需;禁止无边界 common/utils 和公共素材库。foundation-only 阶段的 SHARED 只提供最小启动、公开契约和 Boot/Preload 生命周期,MODULE 只提供场景无关数据/状态/输入/平台/资源基础设施与测试支撑;具体场景业务、UI/布局和正式可见资产仍在对应场景阶段完成。每个场景在自身阶段一并完成玩法、正式视觉、全部 UI/弹窗显示层、清理和联合证据。玩法独占规则、状态、碰撞和交互代码;美术可维护纯表现资源配置、布局/表现预制数据与视觉集成调整,但不得改变玩法规则、碰撞语义或状态所有权。为协作集成、触控、安全区、暂停恢复、后台切换和断网定义验证策略。
  7. 对组件/资源集和场景路径,在 V1 定义每场景纹理、图集、帧数、动画采样、纹理内存、过绘、Draw Call 和最大纹理预算;在 V3 将预算写入机器清单,V4 只验证。原子资源必须引用已有适用且有效的玩法视觉契约与预算基线,否则升级路径;不得在验收时临时放宽。
  8. 在 TDD 按需记录核心、移动平台、数据/API、复杂玩法、高级视觉和商业能力档;每项包含启用原因、拒绝的轻量方案、运行时性能与平台风险、验证命令和所有者。涉及服务时记录契约版本、认证授权、幂等/重试/超时、兼容、迁移/回滚、测试、监控与备份恢复;服务端不在范围时只记录外部依赖、所有者和客户端边界。
  9. 在 TDD 定义本地服务身份、默认模式、主机/端口和健康检查。启动开发或预览服务前检查监听进程、命令行、项目根目录与健康状态;身份一致且健康时直接复用,不得重复启动。
  10. 共享基础完成后提供代表性 Vite/Phaser 启动、Boot/首场景、资源和适用插件烟测;关键玩法流完成后提供主目标平台运行烟测;仅最终集成/G3/release 执行完整平台矩阵。不得由局部证据宣称全平台通过,不得自动发起真机验收。
  11. F0 完成后提交范围与流程事实;F1 提交规格映射;F2 提交独立架构结论;F3 提交候选 SHA、实际命令证据和未覆盖项。

交给玩法开发模块入口、数据流和测试入口;交给测试提供构建命令、版本和日志定位方式。新增或修改的类、函数、实体定义均添加解释设计边界的简体中文注释。