weberwang/phaser-skills

phaser4-gameplay-development

Phaser 4 移动端 2D 游戏的玩法开发角色。用于依据 GDD、TDD、数值设计、参考输?

Hot #3397 First seen Jul 21, 2026

Installation

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Repository health

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  • skill md SKILL.md 6,354 B
  • docs SUMMARY.md 278 B

History

  1. First seen on skills.sh
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SKILL.md

Phaser 4 玩法开发

全局阶段、视觉硬门和场景前置以[控制模型](../phaser4-game-workflow-control/references/control-model.md)、[状态、阶段与停止门](../phaser4-game-workflow-control/references/state-gates.md)及对应 Schema 为准。本领域只负责玩法规则、状态、交互和动态验收;场景使用同一 Work Item 的 V1→V4 链,V2 的拆解与布局确认分别执行。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、冻结 Implementation Package、A 等级与路径范围内修改;任何实现前运行 [phaser4-game-workflow-control](../phaser4-game-workflow-control/SKILL.md) preflight,实施后执行 diff-audit 与 evidence-check,再回总控审计和状态迁移;仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

所有权

玩法独占玩法规则、状态、碰撞、交互代码、功能灰盒和低保真清理。美术可以拥有纯表现层资源配置、布局/表现预制数据和视觉集成调整,但不得改变玩法规则、碰撞语义或状态所有权;V4 由玩法与美术协作完成运行态联合验收。发现职责、公开契约、状态所有权或依赖方向变化时停止受影响实现,返回模块审计和风险触发的专业审核;只有仍存在受保护取舍时 grilling。

实现

  1. 读取 GDD、TDD、控制面、总控的审核漏斗和游戏实现规则。视觉任务同时读取视觉质量门、玩法视觉契约;UI 读取 [phaser4-game-ui-layout](../phaser4-game-ui-layout/SKILL.md);参考还原读取视觉还原规则。
  2. 按当前场景 Work Item 的阶段门推进玩法交付:V1 冻结功能规格与必要灰盒,V2 消费已确认的拆解和布局事实,V3 消费正式资源与宿主同屏组合预验收,之后实现正式 SCENE/DISPLAY_LAYER,V4 完成功能与视觉联合验收。foundation-only 的基础能力和跨场景 INTEGRATION 由控制面计划调度;本领域不得把玩法实现提前放入基础包或另建场景生命周期。
  3. 对当前场景明确可观察玩家行为、状态迁移、时序、反馈、成功/失败和异常恢复。截图无法证明的行为标为待定义,不自行推断。
  4. 只在 V1 需要证明结构、交互或节奏时建立隔离的可运行灰盒,记录稳定 ID、层级、交互区和资源依赖。已冻结结构不为形式重复灰盒;灰盒不得作为场景完成证据。
  5. foundation-only 阶段先完成场景无关的 SHARED/MODULE,可按互斥文件和状态所有权并行,共享契约/入口保持串行;场景 V3 正式资源与同屏组合预验收通过后才启动正式场景功能代码,随后按计划顺序推进各场景。场景实现必须读取当前场景 Work Item 的 highFidelityPrerequisite V2 v2-production-planning-complete 和 V3 v3-formal-acceptance-complete 结果引用,并把玩法、正式资源、全部 HUD/UI/modal/popup/drawer/toast 显示层、清理和联合证据一起闭环;显示层还需复核宿主上下文图与 scene/layer/host 身份;不得把纯规则或 UI/弹窗拆到宿主场景之外。Work Item 指定效果图为还原目标时,玩法实现必须保留冻结视觉目标及已批准例外,不得以工程便利、提升游戏感或专业修复为由产生未登记的可见偏差;静态图无法证明的玩法、交互或动画仍标为待定义。不得自行裁切合成效果图,也不得把整屏效果图、低保真或关键画面当正式交互资源。V2 拆解与布局确认必须保持独立,V3 组合验收不能替代任一确认。
  6. 只使用绑定当前 scene_id 或合规 shared 且 V3 accepted 的资源进入正式功能实现。用独立 GameObject、命名容器和图层结构化装配;UI 从 [phaser4-game-ui-layout](../phaser4-game-ui-layout/SKILL.md) 布局契约计算,区分坐标空间、资源 origin、布局停靠点与动画偏移,并在视口、安全区、方向、状态和内容变化后通过唯一入口幂等重排。普通测试验证相对关系,不把绝对屏幕坐标当作通用验收标准。
  7. 在 V4 与美术重放动态可玩轨迹,检查识别、预警、命中/受击/奖励反馈、遮挡、响应式、性能和功能契约。忠实还原在冻结目标视口/状态提供同条件完整 viewport 并更新逐状态、逐区域忠实度矩阵,其他视口验证布局关系不变量;玩法处理规则/交互失败,美术处理纯表现失败,跨域问题进入 F3。
  8. 正式结构通过后,玩法清除低保真代码、纹理键、资源、fallback 和运行时引用,重新执行测试与生产构建。功能、资源、接入、全部显示层、占位清理、验证五项均关闭后才标记当前场景完成;所有授权场景完成后才进入跨场景联合验收。

证据

截图对比记录相同视口、设备像素比、状态、操作轨迹、语言、时间点、ROI、预先定义的项目容差、稳定帧和遮罩说明。完整 viewport 为主证据,ROI、叠加和像素差仅作补充;生成式内容、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。未解释或超容差差异、缺同条件双方证据、缺已批准例外或仅凭主观结论不得报告完成;源码、固定坐标、类型检查、构建成功和元素存在只能证明结构或工程状态。

F0 只校验任务范围与流程,F1 核对既定规格,F2 由非作者验证玩法领域质量,F3 绑定当前候选工程证据,F4 只做带副作用的 A4-A6 集成/发布操作批准。行为或验收变化建立 Change Request 并记录用户决定。新增或修改的类、函数、实体及复杂逻辑使用简体中文注释。