smithery/vjrivmon

occams-razor

La solución más simple suele ser la mejor. Use cuando evalúe complejidad de diseño, tome decisiones de features, o simplifique interfaces.

Installation

$ npx skills add smithery/vjrivmon --skill occams-razor

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Skill metadata

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author
ux-ui-skills
version
1.0
category
design-principles

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  • skill md SKILL.md 2,796 B
  • docs SUMMARY.md 162 B

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SKILL.md

Navaja de Occam

Resumen

Entre soluciones competidoras, se debe preferir la más simple. No multiplicar entidades sin necesidad. En diseño: eliminar elementos hasta que quitar más empeoraría el resultado.

Origen

  • Autor: William of Ockham
  • Año: ~1320
  • Principio original: "Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem"

En Diseño

La versión de diseño, atribuida a veces a Antoine de Saint-Exupéry:

"La perfección se alcanza, no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando
no hay nada más que quitar."

Fundamento

La complejidad tiene costos:

  • Mayor carga cognitiva
  • Más puntos de fallo
  • Mantenimiento más difícil
  • Aprendizaje más lento
  • Más código, más bugs

Aplicación en Diseño

UI Simplification

  • Eliminar elementos decorativos
  • Reducir opciones a las esenciales
  • Consolidar acciones similares
  • Remover pasos innecesarios

Feature Decisions

  • MVP antes de feature creep
  • Validar necesidad antes de construir
  • "Will it hurt to remove this?"
  • 80/20: focus en lo que más importa

Visual Design

  • Whitespace > decoración
  • Iconos simples > elaborados
  • Tipografía limitada
  • Paleta de colores restringida

Code/Architecture

  • Abstracciones solo cuando necesarias
  • Código simple > clever
  • Dependencias mínimas
  • Single responsibility

Ejemplos

  • Google Homepage: Solo barra de búsqueda
  • Apple Products: Mínimos botones/puertos
  • Medium: Diseño centrado en lectura
  • Notion: Blocks simples, gran flexibilidad
  • Linear: Features curadas, no todas posibles

Anti-patterns

  • ❌ Features "por si acaso"
  • ❌ Opciones que nadie usa
  • ❌ UI elements decorativos
  • ❌ Múltiples formas de hacer lo mismo sin razón
  • ❌ Abstracción prematura

Límites del Principio

  • Simplicidad ≠ fácil de usar
  • A veces la complejidad es necesaria
  • "Simple as possible, but no simpler" (Einstein)
  • Balance entre poder y simplicidad

Métricas

  • Feature Usage Rate: % de features realmente usadas
  • UI Element Count: Elementos por pantalla
  • Task Steps: Pasos para completar tareas
  • Cognitive Load Score: Complejidad percibida

Principios Relacionados

  • [[kiss-principle]] - Keep It Simple
  • [[pragnanz]] - Gestalt: preferencia por simplicidad
  • [[nielsen-minimalist-design]] - Eliminar lo irrelevante

Referencias

  • Occam, W. (~1320). Principio de parsimonia
  • Lidwell, W. et al. (2010). "Universal Principles of Design"
  • Maeda, J. (2006). "The Laws of Simplicity"