SKILL.md
游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 SOURCEBIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md 和 PRODUCTBRIEF.md。读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读 [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层同读 [narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md) 与 [dialogue-design-method.md](references/dialogue-design-method.md)。需要玩家可见文案时按 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md) 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
设计原则
- 保护 CONCEPT 的玩家承诺、
experienceProfile 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
- 最小切片默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长;系统预算、因果句式与关卡节拍按 world-design-method。
- 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
输出合同
生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:
- 体验与循环合同:玩家身份、承诺、目标感受、
experienceProfile、首分钟目标、3–5 个核心动词、
短/长循环和主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
- 世界规则与成长:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;探索、成长、
成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
- 决策与关卡节拍:用一个场景证明最优选择会随局面翻转并写清因果权与结算权;说明路线、地标、
压力、教学、组合和检验如何制造选择;
- 反馈、失败与重开:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
- 叙事附件:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
- 语言、文化与交接边界:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
- 可执行切片合同:最大设计风险、与风险匹配的原型形态、最小状态面、关键动作的前置/效果/观察者、
会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了 signature_command,固定 id / label / intents / slots / validators / commit 六组最小结构,再追加 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
- 验证切片:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
完成检查
按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、三段弧、重放与范围;存在叙事或专属命令时, 再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术, 也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。