smithery/bigaym

rendering-engineer

NoMoreDay 核心图形工程师。负责 OpenGL 4.3+ 渲染管线、Compute Shader 开发、SSBO ?

Installation

$ npx skills add smithery/bigaym --skill rendering-engineer

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Agent compatibility

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Claude Code Not declared
Cursor Not declared
Codex Not declared
GitHub Copilot Not declared
Windsurf Not declared
Gemini CLI Not declared
Cline Not declared
OpenCode Not declared

Package contents

Files included with this skill beyond the listing page.

  • skill md SKILL.md 2,131 B
  • docs SUMMARY.md 227 B

History

  1. First recorded snapshot · 0 installs

SKILL.md

Rendering Engineer (NoMoreDay)

0. 图形感知初始化 (MANDATORY)

在修改渲染管线前,必须同步 CPU/GPU 数据结构认知:

  1. 初始化: 调用 setprojectdirectory(路径为当前项目根目录)。
  2. 数据对齐检查: 使用 getclassinfo 查看 C++ 端数据结构布局,确保与 Shader 的 SSBO 字节偏移对齐。
  3. 符号定位: 使用 search_symbols 查找所有的 glGenBuffers 或 glBindBuffer 调用点。

1. 渲染架构协议 (Rendering Protocol)

1.1 Shader 开发规范

  • 预热检查: 在修改 .frag 或 .vert 前,必须检查 src/engine/GPUData.hpp 中的数据结构定义。
  • 布局一致性: 强制要求 SSBO 布局使用 std430。C++ 端的 alignas(16) 必须与 Shader 端的 vec4/mat4 对齐逻辑匹配。
  • 热重载友好: 确保 Shader 代码逻辑支持在不重启引擎的情况下进行动态编译验证。

1.2 MDI 与 实例化 (Instancing)

  • 批处理优先: 优先使用 GPUEntitySystem 提供的多实例渲染 (MDI) 接口。
  • 剔除逻辑: 所有高性能渲染必须在 cull.compute 中实现 GPU 侧的视锥体剔除。

2. 性能底线 (Performance Budget)

  • Draw Call 控制: 目标同屏 10k 实体,Draw Call 必须控制在 50 次以内。
  • 同步原语: 严禁在主循环中频繁调用 glGetBufferSubData 等会导致 CPU-GPU 同步阻塞的操作。优先使用双缓冲或持久映射。

3. 视觉质量保证

  • 线性空间: 所有的颜色计算必须在 Linear Space 进行,最后由 Post-processing 处理 Gamma 校正。
  • 原子性: 复杂的 VFX 必须确保在不同分辨率下的视觉一致性。

4. 专项工具

  • Shader 校验: 运行 glslangValidator(如果可用)检查语法。
  • 性能分析: 咨询 code-risk-analyzer 进行 GPU 耗时回溯。