smithery.ai

deckbuilder-roguelike

類 Slay the Spire 的卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架

First seen Apr 5, 2026

Installation

$ npx skills add https://smithery.ai

Similar popular skills

Related neighbors and high-traction skills in the same topics — useful to compare before installing.

Also in this package

Other skills from smithery.ai · top by installs.

npx skills add https://smithery.ai

Browse all from smithery.ai

More details

Agent compatibility

Declared targets from SKILL.md / docs. Unmarked agents are not listed — the skill may still install via the CLI.

Claude Code Not declared
Cursor Not declared
Codex Not declared
GitHub Copilot Not declared
Windsurf Not declared
Gemini CLI Not declared
Cline Not declared
OpenCode Not declared

Skill metadata

Parsed from SKILL.md frontmatter.

Version1.0.0

Package contents

Files included with this skill beyond the listing page.

  • skill md SKILL.md 7,356 B
  • docs SUMMARY.md 92 B

History

  1. First seen on skills.sh
  2. First recorded snapshot · 1 installs

SKILL.md

卡牌構築 Roguelike 設計 (Deckbuilder Roguelike)

類 Slay the Spire 的單人卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架

適用場景

  • 設計類 Slay the Spire 的卡牌戰鬥系統
  • 卡牌數值平衡與效果設計
  • 能量/資源系統設計
  • 遺物與卡牌協同效應設計

快速指令

/deckbuilder card [名稱]      # 設計單張卡牌
/deckbuilder character [名稱] # 設計角色卡池
/deckbuilder relic [稀有度]   # 設計遺物
/deckbuilder balance [列表]   # 數值平衡檢查

核心系統架構

Deckbuilder Roguelike 核心公式

能量系統 + 卡牌構築 + Roguelike = 決策張力 + Build多樣性 + 重玩價值
  └ 遺物系統 + 敵人意圖 → Synergy深度 + 戰術規劃

為什麼成功:

元素 作用 設計目標
能量限制 強迫取捨 每張牌都是決策
隨機獎勵 被動構築 無法預設最佳策略
敵人意圖 資訊博弈 有意義的防禦選擇
遺物系統 永久改變 每局都不同體驗
卡組精簡 稀釋懲罰 少即是多

1. 能量系統

基礎: 每回合 3 能量,可透過遺物/卡牌增加

能量成本分布:

  • 0費 (10-15%): 輔助/條件觸發
  • 1費 (40-50%): 主力/基礎效果
  • 2費 (25-30%): 強力/複合效果
  • 3費 (10-15%): 終結技/大招
  • X費 (5%): 可變/傾倒資源

能量操控設計:

類型 效果模板 設計考量
能量生成 獲得 X 能量 高價值,需平衡
成本降低 下一張牌 -X 費 組合潛力
X 費牌 消耗所有能量 回合結算器

2. 卡牌類型

五大類型

  • 攻擊牌 (Attack): 造成傷害,可附帶 Debuff
  • 技能牌 (Skill): 格擋、抽牌、Buff/Debuff、卡組操作
  • 能力牌 (Power): 永久效果,打出後不進棄牌堆
  • 狀態牌 (Status): 負面效果,戰鬥後移除
  • 詛咒牌 (Curse): 永久負面,需特殊方式移除

稀有度

稀有度 出現率 特徵
基礎 起始牌 簡單直接
普通 60% 構築基石
罕見 37% 策略定義
稀有 3%* Build核心

*稀有保底:每抽普通牌,稀有率 +1%

關鍵詞速查

Exhaust: 使用後移除    Ethereal: 回合結束消耗
Innate: 必在起始手牌   Retain: 不棄牌保留
Block: 格擋(回合結束消失)
Vulnerable: 受傷+50%   Weak: 傷害-25%   Frail: 格擋-25%
Strength: 攻擊+X       Dexterity: 格擋+X

3. 回合結構

回合開始 → 獲能量(3) + 抽牌(5) + 格擋歸零
    ↓
玩家行動 → 打牌/使用藥水/結束回合
    ↓
回合結束 → 觸發效果 + 棄牌(Ethereal消耗) + 能量清零
    ↓
敵人行動 → 依意圖執行 + 決定下回合意圖

敵人意圖類型

  • 攻擊: 顯示傷害數值
  • 防禦: 獲得格擋
  • 增益/減益: Buff自己或Debuff玩家
  • 未知: 不顯示(精英/Boss)

4. 遺物系統

設計哲學

「遺物應該改變你的決策,而不只是加數值」

好的遺物設計:

  • 改變策略優先級
  • 創造新的 Synergy
  • 定義 Build 方向

避免:

  • 純數值加成(無感)
  • 過於複雜(難評估)
  • 無條件強力(必選,無趣)

稀有度來源

稀有度 來源 設計目標
起始 角色自帶 定義風格
普通 精英/商店 通用增益
罕見 精英/商店 Build定義
稀有/Boss Boss 遊戲改變者

5. Build 與 Synergy

常見 Build 原型

Build 核心 Synergy
力量流 累積力量Buff 力量 + 多段攻擊
格擋流 超量格擋/保留 Barricade + 疊格擋
消耗流 消耗觸發效果 每消耗 +X 效果
抽牌流 大量抽牌/小卡組 薄卡組 + 無限循環
毒/DOT流 累積持續傷害 毒加倍 + 存活

Synergy 設計原則

  • 每個 Build 需要 2-3 張「核心構築」牌
  • 「安全選擇」牌維持基礎可玩性
  • 「高風險高回報」牌創造刺激感

6. 數值基準線

1 能量 ≈

  • 6-8 傷害 / 5-6 格擋
  • 1 張抽牌 / 1 能量生成
  • 輕度 Debuff (1回合)

關鍵詞價值:

  • Exhaust = -0.5 能量
  • Ethereal = -0.3 能量
  • Innate = +0.3 能量
  • Retain = +0.2 能量
  • 升級 = +0.5~1.0 能量

詳細數值表見 extended/balance-tables.md


7. 地圖與進度

節點類型

  • 普通戰鬥: 獲得卡牌獎勵
  • 精英戰鬥: 獲得遺物 + 卡牌
  • 未知事件: 隨機事件
  • 商店: 購買/移除卡牌
  • 休息: 治療 or 升級卡牌
  • Boss: 擊敗進入下一章

三幕結構

Act 敵人HP 敵人傷害 目標
1 30-50 8-15 Build雛形
2 50-100 15-25 完善Synergy
3 100-200 25-40 證明Build

8. Sharp Edges

SE-1: 卡組膨脹

問題: 拿太多牌 → 關鍵牌抽不到

解決:

  • 設計卡組上限或懲罰
  • 提供移除卡牌機會
  • 教育「不拿也是選擇」

SE-2: 必選牌/遺物

問題: 過強選項 → 無腦必選 → 減少多樣性

解決:

  • 所有選項都有 Trade-off
  • 強力牌需要 Build 配合
  • 選擇率 >80% 需要 Nerf

SE-3: 防禦無聊

問題: 玩家覺得打格擋牌無聊

解決:

  • 防禦牌也要有爽感
  • 設計反擊/格擋轉攻擊
  • 過量格擋的獎勵

SE-4: 運氣 vs 技術

問題: 玩家抱怨「運氣決定勝負」

解決:

  • 保證基礎可玩性
  • 提供「選擇」而非純隨機
  • 稀有卡保底機制
  • 多種 Build 路線可選

9. 平衡追蹤

關鍵指標

指標 警戒值 動作
選擇率 > 80% 過強 Nerf
選擇率 < 5% 過弱/定位不明 Buff/重設計
勝率差異 > 10% 需調整 分析原因

調整原則

  1. 修復 Bug/非預期互動 — 最高優先
  2. 削弱「必選」牌/遺物 — 高優先
  3. 加強「從不選」的選項 — 中優先
  4. 微調數值 — 低優先

延伸資料

  • extended/templates.md — 卡牌/遺物/角色/敵人設計模板
  • extended/examples.md — Build範例/成功案例分析
  • extended/balance-tables.md — 詳細數值平衡表

相關資源

相關領域

  • [[game-design]] — 通用遊戲設計理論
  • [[game-planner]] — GDD 撰寫